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任天堂Labo,颠覆电子游戏世界的新玩法

作者:征途 来源:www.5sxed.com 日期:2018-5-29 14:43:55 人气:0 加入收藏 评论:0 标签:

    从初代外观简陋的游戏主机,到如今性能呈无数倍增强的娱乐工具;从最初简陋的八位像素黑白画面,到现今日趋复杂的科技特效,每一游戏人在回首电子游戏发展历程之时,都必然会无限唏嘘与感慨。电子游戏世界更是在时代与科技的推动之下愈加宏大。而在广袤的游戏世界中任天堂这个名字从来都无法让人忽视。

    在一部又一部游戏大作之中,在一代又一代强势袭来的主机之间,不难看出任天堂对于电子游戏的坚持与坚守,而与此同时,紧随时代潮流前进的革新与探索也从未被任天堂遗忘。

    曾经, Wiimote闪亮登场,在电子游戏市场上轰动一时,取得巨大成功。

    过去, Virtual Boy的迅速陨落,注定其只能成为一次对于VR技术应用的勇敢尝试。

    任天堂在推动电子游戏发展前行之路上所付出的艰辛,时而奏效,时而又如梦一场。无论如何,创新,可以说一直是指引任天堂前行的路标,使其在游戏发展历程中的大起大落之中立于不败之

     早在今年初,以玩具制造起家的任天堂公布了一系列与NS配套的游戏外设,也就是为玩家所熟知的任天堂Labo。彼时,索尼和微软正专注于对技术至上的推崇,任天堂却突然返璞归真,推出一堆由再简单不过的纸壳所制造出的游戏周边,双方形成的强烈对比难免成为粉丝们的玩笑谈资。

     即便如此,依然有许多人愿意为任天堂的创意策略买单。而正是这样一个再朴素不过甚至可以说是简陋的开发战略,又一次颠覆了玩家对于电子游戏的认识,给他们带来全然不同的体验。

     任天堂Labo的出现,让玩家可以亲手DIY,拿着自己用瓦楞纸做好的配件与NS搭配游戏,在充满体验感的氛围下去探索发现新的游戏世界,游戏中的虚拟画面和道具成为现实中触手可及的一部分,这样的互动游戏方式谁能不爱?尤其是那种经历一番尝试和努力之后,在看到道具与显示屏上的游戏完美结合之时所带来的满足感和成就感是以往任何一款游戏主机都无法比拟的,也会使人难以自抑的高呼“游戏竟然还可以这样玩!”

     关于任天堂“自己制作玩具“策略的讨论直热度不减,Labo出现所带来的重大影响甚至远远超越了电子游戏领域。在一众专注于“自己创造自己玩”,并在该领域颇具影响力的玩具制造公司看来,“行业巨头”任天堂为仍在发展的游戏玩具市场提供了更多指示性的线索。

    对于那些没有孩子的人来说,通常会选择性地忽略侵占世界各大零售商货架上的那些需要自己动手制作、且具有一定教育意义的玩具。从需要自己组装的微型电脑,到几乎可以将任何物品当作输入装置的控制器,诸多这种颇具科技风味的设备,都很难去简单地描述。就像我们通常会说Labo需要“自己制作”。无论将其称为“建造和游戏”、“DIY”还是简单的“创造性计算”玩具,任天堂Labo都代表着行业最高标准。

儿童拼装电脑套件.jpg

     在一些早已涉足该领域的公司“玩家”们眼中这些公司大多只有很少的员工,任天堂的新举措预示着逐渐升级的激烈竞争,但是也表明了市场对于这一领域的肯定。

     “在我看到Labo的一瞬间,我就在想:哇最厉害的游戏公司要进军教育领域了!” Joylabz创始人兼 CEO Jay Silver道。 Joylabz正是制造了广受家长和老师支持的“DIY游戏控制器” MakeMake的公司。“对我们来说,这是一种极大的鼓舞。像我们这样的公司,我们从未想过要和别人使用同样的创意,并彼此成为竞争对手。我们从不会尝试做跟别人一样的东西,即使我们能做的更好。我的事业始于麻省理工学院媒体实验室,所以我们的目标一直是改变过去人们形成的固有思维了来改变世界。但当我听说Labo的时候,我想,哇,这个领域真是太棒了。”

     Makey Makey将电夹和电路相结合,提供给玩家使用日常各式物品制作出控制器的可能。香蕉、锡纸,甚至是自己的手都可以成为小零件,甚至更够做出用来玩《超级马力欧》的手柄

     在 Silver看来,Labo代表了无限可能,也颠覆了传统电子游戏的游玩模式。过去通常都是解决问题式的游戏方式,玩家跟随设定好的主线剧情,一步步解决游戏中推出的问题,随之过关升级。对比之下,如今的电子游戏进入多线状发展,对于游戏方式也有了更开放的定义,不再像以往样一个简单的小球或一条线就能成为游戏,《我的世界》中开放的建造模式也是很好的证明。

     “从电子游戏的游玩过程中获取多巴胺从需要变成了必需,我们将其称为沉迷。闯关成功或是刷新游戏得分新纪录固然会让人感觉很好,然而现实世界并不是这样运行的。与其去沉迷于解决别人设置的问题,为什么不能沉迷在自己的创意中呢?这才是电子游戏应有的前进方向,Labo为此能够提供很大的助力

     然而并不是所有同类公司都能够通达地看待任天堂进入他们所在并赖以生存的市场。这之中的许多公司认为Labo只能够让他们开拓部分眼界,而他们自己的产品更能填补市场中某些产品的缺失。Kano公司便是其中之一。

     他们生产了一个可以让孩子们自己拼装的电脑套件,其中包括一个8GB的SD卡、DIY小喇叭、小键盘等,小主机组装好之后可以连接到显示屏,孩子还可以学习如何简单地编写贪吃蛇等小游戏,为提升孩子的计算机能力打造了良好的基础。对于Kano的 CEO AlexKlein来说,Labo只能提供常规的游戏娱乐体验,对于自己公司的发展及其他竞争者来说并没有任何指导意义。

    Klein还称,如今游戏产业已进入通过开放式游戏体验提供高端定制内容的发展轨道。“在下个游戏时代到来之时,任天堂是绝对正确的代表,在那样一个游戏时代,游戏体验必须体现创造力和理解力两个基本要素。” Klein严肃地说。

    对于 Joylabz公司的 Silver来说,Labo预示着市场发展趋势,带来了无比复杂的情绪。他再强调,未来的教育产品,一方面要能够帮助孩子们学习技巧,丰富知识,另一方面能够将孩子从现有的教育方式中解放出来,更多的学会自我创造。像Labo和乐高这样的玩具能够给孩子们带来许多实用价值。

    无论业界如何评说,无论Labo是在游戏界继续大放异彩,还是在教育产品领域收获一席之地,做为老牌游戏和玩具公司任天堂的革新产品,注定被赋予非凡的意义。

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